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第1078章 爱突突(2 / 2)


其中索尼的方案是PS Eye摄像头加PS Move手柄,而微软却找到以色列PrimeSense,打造了无需手柄直接用身体和手势控制的Kinect体感摄像头。再之后,更加直观简便的Kinect受到市场的极大欢迎,累计售出超过3500万套,连带着Xbox360主机也随之销量大涨。

然而,体验游戏吸引来的只是轻度玩家和尝鲜党,这部分玩家不介意为一款便宜的体感设备买单,却缺乏持续消费体感游戏的动力,再加上体感游戏开发的高成本,导致这一游戏类型很快过气。曾经成为销量助推器的Kinect,等到更新换代反倒因为捆绑销售政策成为制约销量的累赘,最终逼迫微软放弃捆绑,并在近期宣布停产这款产品。

袁洋专门写文章“悼念”过Kinect,自然知道这个消息,不过他却不同意老同事的看法,“Kinect停产主要是苹果的锅,要不是他们收购PrimeSense,让他们转而开发iPhone X的3D面容扫描仪,逼的微软更换技术方案推出Kinect2,也就不会有后面那些事情了。”

“体感游戏也没死,蜂游的‘里约2016’卖了2000万套,你看不见么?”

“当年‘Wii Spports’可是卖了8100万套!蜂游的奥运游戏同时登录五大平台也才卖了才两千万而已,还是退步了很多。”

“这么比就没意思了,毕竟核心平台都不一样。”

数字做不得假,袁洋无奈摇头决定换个角度,“床板VR的精度的确不太高,却也不是不能忍受。而它方便性却甩其他体感系统几条街,我觉得很有发展前途。”

人躺在床上玩体感游戏,除了朝向正面的平躺挺胯、双臂下压,其他踢腿挥拳拧腰动作都会受到很大限制,进而对体感控制产生负面影响。蜜蜂幻景之所以选择这样存在明显缺陷的控制模式,却是看中了它的方便性。

体感控制更加真实可信,能够提升代入感和沉浸感,当然是最适合VR游戏的控制方式。撇开那些使用简单手柄的手机盒子不谈,高端VR设备无一例外都选择了更加直觉的体感控制模式,将动作追踪系统作为最大卖点进行宣传。然而这种控制模式也不是完美无缺,却是存在着两个不是缺陷的缺陷。

其一,是体感运动的体力问题。

借助体感操作,在游戏中进行锻炼休闲本是游戏厂商津津乐道的优点,早在VR主机面世之前,市面上就出现了很多基于体感手柄和摄像头的音乐舞蹈、运动健身、动作格斗游戏。等到PTVR、PSVR主机出现,这些游戏陆续大都相继推出了VR移植版本。

然而,能从运动中获得内腓肽,进而身心愉悦沉迷运动无法自拔的人毕竟只是少数,大多数人终究会屈从于惰性,能坐着不站着、能躺着不坐着,那些轻度玩家表现的尤其明显。

当年疯狂追捧Wii和Kinect,将体感游戏送上神坛的轻度玩家,如今都沉迷于躺在床上玩手游,那些一度尝鲜体感模式的核心玩家,也在简单尝试后选择坐回沙发拿起普通手柄。虽然新一代手柄大多内置动作传感器,却只是作为辅助,用最多的还是按键和摇杆。

第二,是追踪空间的面积问题。

为了实现良好的运动追踪并确保不被杂物绊倒,玩家通常需要腾出一片3、4平米的空旷空间专供体感游戏之用。以当今世界大型城市的高房价水平,这个需求着实有些“昂贵”。

要知道,文化娱乐产品最主要的消费人群通常是大中型城市里的未婚青年,他们刚刚工作拥有支付能力,同时又没有背负车子、房子、孩子三座大山,可以将较多的收入花在兴趣爱好和休闲娱乐上面,比如电子产品、流行音乐、院线电影,以及主机游戏。

由于大型城市日渐高涨的房价,很多租房青年自觉将电视从家电清单中排除,转而用手机和院线电影打发闲暇时间。对这部分人来说,电视尚且接受不了,“占地面积”更大的体感追踪系统更是无法接受。

正是有鉴于此,蜜蜂幻景才和蜂游联合开发了这套床板VR系统,希望以此吸引那些租不起大房子,同时也不太喜欢运动的轻度玩家。

在外面找了家还在营业的饭店,两人对面坐下点了餐,便都掏出了手机。袁洋开口提议道:“来突突一把?”

老王欣然点头,“行吧,双排?”

“双排。”

秋季发布会结束后,蜜蜂游戏向出席媒体和玩家代表发放了新游戏《爱尔纳-突击》的内测名额,只是一个下午时间,这款略显奇葩的游戏就取得了测试玩家的好评,甚至有了“爱突突”的昵称。

ERNA是二战时期一支爱沙尼亚远程侦察队的代号,后来爱沙尼亚脱离苏联独立,于1994年创办名为ERNA RAID(爱尔纳-突击)的侦察兵竞赛以资纪念。这项比赛要求侦察小分队在“敌占区”进行长距离、多课题侦察作战的对抗演习,一开始只是国内比赛,后来开始邀请欧洲以及其他大洲的国家参与,逐渐演变成一项国际性赛事。

解放军从98年开始派代表参加,在1999年取得特设的“卡列夫勇士奖”,在2002年更是包揽前两名。有人根据参赛队伍的事迹,创作了同名话剧,由其改编的电视剧《士兵突击》更是风靡大江南北,连带着“爱尔纳-突击”也一度走红,并在当时正兴起的博客上引发一阵挑刺真相文的转载热潮。

可惜,爱沙尼亚毕竟只是130万人口的北欧小国,不提“波罗的海三国”、“毗邻芬兰”,很多人都想不起来它在哪里。连带着,这项比赛的风头也被约旦方面主导的“勇士竞赛”国际特种兵比武所压过。后者的主办方是当地的一家特战训练中心KASOTC,所谓比赛也带有强烈的商业广告意味,其实同样谈不上权威。

媒体对“爱尔纳-突击”和“勇士竞赛”的吹捧固然有过誉之嫌,那些挑刺真相文说的却也不全是真相。随着公众的注意力转向娱乐明星,媒体和挑刺者的兴趣也都随之转移,再也没人计较到底那个比赛更加权威。

军人毕竟不是运动员,没可能也不需要指望一个公平的比赛。不过玩家却可以在虚拟的世界里体验公平的军事竞技,然后就有了蜂游这款《爱尔纳-突击》。

王山之前的猜测却是没有蒙对,这款游戏尽可能地还原了同名赛事的赛制,玩家需要组成小队在森林、雪原、草原等野外场景进行模拟实战的武装越野竞速。得益于蜜蜂Pt引擎的强大性能,以及多年植树种草积累的丰富素材和制作经验,蜜蜂游戏打造这款越野竞速游戏却是驾轻就熟。

“爱尔纳”混合了射击、驾驶、跑酷、捕捉、搜集、陷阱等诸多元素,玩法风格和强调生存对抗,以至于伏地魔横行的“吃鸡”游戏有着很大的不同。在给其他挖坑设陷阱的同时,玩家自己还要努力完成任务,同时注意防备NPC和其他玩家的攻击骚扰。通过调度调配任务点,让不同玩家团队之间产生相遇和碰撞,大大加快了对抗节奏,由此带来让人耳目一新的娱乐性和“成瘾********中午才开服,首批几百名玩家此时大多没有下线,老王他们刚刚点击加入双排,不到30秒就得到匹配成功的提示。

比赛很快开始,一片茂密森林出现在屏幕上,打开地图看了眼闪着红圈的作战目标,老王连忙控制人物跑了起来。只要速度足够快,确保总是第一个到达任务点,完全可以不理旁人一路莽过去,这也是“突突”之名的由来。